Sessio 7: Pelimekaniikat ja -systeemit
Pelimekaniikan, eli teoriaan pohjautuen dynamiikan, läpikäynti oli viimeinen keskeinen komponentti pelien suunnittelussa. Nyt meillä on koossa peruspalikat pelin suunnittelemiseksi: mekaniikka, teema ja tarina.
Aihe on laaja, joten aihe on jaettu kahteen sessioon. Tässä ensimmäisessa sessiossa rakensimme ymmärrystä siitä, mitä mekaniikat ovat ja mitä tehtävää ne pelissä ajavat. Tutkimme suunnitteluvalintoja ja eri projektien kannalta mielenkiintoisia ja suosittuja mekaniikkoja lauta- ja roolipeleissä. Ensi kerralla on vuorossa workshop, jossa käärimme hihat ja alamme koota oman pelin mekaniikkoja ja yritämme suunnitella testattavan proof-of-concept tasoisen pelin.
Pelin mekaniikat vastaavat kysymykseen, miten pelaajat tekevät pelissä jotakin – tai paremminkin, mitä tahansa. Mekaniikka on joukko toimintoja, joille voidaan määritellä sääntö. Pelisysteemi taas on joukko mekaniikkoja, jotka muodostavat pelin ytimen ja sitä tukevan mekanismin.
Mekaniikat antavat pelille rakenteen ja mahdollistavat pelaajien vaikutusmahdollisuuden pelin ja muiden pelaajien kanssa. Ne liittyvät vahvasti pelissä tapahtuvaan progressioon. Olisi hyvä, jos mekaniikat tukeutuvat teemaan ja etenemistä kuvaavaan tarinaan. On toki pelejä, joissa näin ei ole, mutta meidän lähestyminen lähtee liikkeelle teemasta ja tarinasta ja niiden kuvaamisesta mekaniikkoina.
Jos ei ole suunnitellut peliä, voi yllättää miten moni asia tarvitsee jonkun mekaniikan ja miten niiden pitäisi muodostaa uskottava, looginen ja miellyttävä kokonaisuus. Se pitäisi voida oppia ja sisäistää mielekkäässä ajassa ja toisaalta sen pitäisi tarjota draamaa, jännitystä ja elämyksiä.
Ohessa lyhyt lista asioista, jotka ainakin tarvitsevat jonkinlaisen mekaniikan tai useamman taustalle.
- Pelin tavoitteet ja päättyminen
- Pisteytys ja voittaminen
- Pelitilan edistyminen ja sen seuraaminen (esim. vuorot ja vuorojärjestys)
- Pelimaailman ilmentäminen (esim. pelilauta)
- Toiminnot
- Toimintojen tulosten määrittäminen
- Resurssit (vaihtoehtoiskustannukset, huom. aika on resurssi)
- Resurssien lisääntyminen tai väheneminen
- Sattuma
- Vuorovaikutus
Mekaniikkojen valitsemisen ja suunnittelun kanssa kannattaa lähteä liikkeelle pelin ytimestä. Hyvä lähtökohta on mallintaa se ja purkaa auki niin moneksi mekaniikaksi kuin tuntuu alussa hyvältä ja riittävältä. Kannattaa tukeutua pelin teemaan ja pohtia, miten on suunnitellut progression ja muut aiemmin pohditut elementit. Seuraavaksi voi alkaa laajentamaan ydinmekaniikkoja niitä tukevilla mekaniikoilla. Jos pelisi ytimessä on vaikkapa kaupankäynti maataloustuotteilla, voivat tukimekaniikat olla hintojen muutokset, kysyntä tai vaikka logistiikka.
On hyvä tuntea olemassa olevia mekaniikkoja, systeemeitä ja pelejä. Pelaamalla oppii, mikä toimii ja mikä ei. Oma pelisi kaipaa vielä tässä vaiheessa varmasti paljon testaamista. On tärkeää lähteä jostain liikkeelle ja sitten testailla, miltä se tuntuu. Kehittämistä on vielä edessä, joten virheitä ei kannata pelätä. Suunnitelun aikana kannattaa myös tehdä valintoja mekaniikkojen määrän ja keskinäisen vuorovaikutuksen kanssa. Haluatko pelistäsi enemmän simulaation ja monimutkaisen rakennelman vai nopean ja yksinkertaisen? Pitkässä pelissä tekemään mahtuu enemmän valintoja ja niitä tukemaan tarvitaan useita mekaniikkoja, kun taas lyhyessä pelissä kannattaa pitää ydin tiiviinä.
Kannattaa myös varoa yhdistelmiä, mitkä eivät ole hauskoja, eivät sovi teemaan tai ovat muulla tavalla rikki. Tyypillisiä mekaanisia ongelmia ovat mm. gang up ja turtling efektit. Hyvällä suunnittelulla voi ylläpitää tasapainoa ja hyvää draamaa, mutta myös estää negatiivisia ilmiöitä. Yhtään enemmän pelejä pelannut keksii varmasti ainakin yhden pelin, missä muut pelaajat liittoutuivat todennäköistä voittajaa vastaan tai joku pelaaja voitti kilpikonnamaisella omassa nurkassa piilottelulla, kun muut kamppailivat keskenään.
Kotitehtäväksi jokaiselle jäi pohtia, miten tähän saakka tehdyt suunnitteluvalinnat voisivat näkyä mekaniikkoina ja millaisen systeemin ne muodostaisivat. Hyvistä peleistä kannattaa oppia, mutta ei plagioida. Voit ottaa mallia hienoista ydin- tai tukimekaniikoista ja yhdistellä niistä omia. Ehkä nopat voi korvata muokattavalla korttipakalla, tai kiinteät markkinahinnat vaikka sattumanvaraisella tai pelaajiin reagoivilla hinnoilla. Ehkä sotapelissä onkin vaihteleva vuorojärjestys tai jokin muu yllättävä mekanismi erottaa pelisi muista.