Sessio 6: Tarina, progressio ja draama
Tarina on yksi pelin keskeisistä elementeistä. Siinä on kyse pelimaailman kokemisesta mekaniikan, sääntöjen ja komponenttien kautta. Tarina luo immersiota, kuvastaa progressiota (eli pelin etenemistä) ja synnyttää tunteita ja elämyksiä.
Tarina myy. Ihmisiä kiinnostaa viihde ja hyvä draama. Pelaajat luovat tarinaa pelatessaan. Jokaisesta pelistä voi kertoa tarinan ja jakaa sen muille. Toisaalta pelin suunnittelija voi rakentaa peliinsä juonen, joka on peliä ohjaava tarina. Teema ja sen tulkinta luovat kiinnityskohdan tarinalle. Samalla sen syvyys ja moniulotteisuus vaikuttavat pelin kestoon ja monimutkaisuuteen. Tarina on ikään kuin kokemuksellinen ilmentymä pelistä ja sen pelaamisesta.
Vaikka teema on hyvä lähtökohta tarinalle, tai narratiiville, ei pelissä tarvitse olla vahvaa teemaa sitä varten. Se kuitenkin helpottaa. Sisäinen eheys on myös tarinan vaatimus. Sen pitää olla omassa kontekstissaan yhtenäinen ja uskottava.
Draaman kaaressa on alku, keskivaihe ja loppu. Niin myös useimmissa peleissä. Alkuvaiheessa tutkitaan peliä ja sen asetelmaa. Silloin tehdään valintoja ja pohjustetaan strategiaa. Alku on usein rajoitettu valinnoiltaan ja ehkä jopa hidastempoinen. Keskivaiheessa peli yleensä saa vauhtia ja valintojen määrä kasvaa. Joissakin peleissä keskivaihe voi näkyä muillakin tavoille. Se on kuitenkin pelin ydin. Silloin tehdään suurin osa vuorovaikutuksesta, kuten kehitetään resursseja, taistellaan tai mitä nyt missäkin pelissä on ideana. Loppuvaiheessa päätökset ja valinnat punnitaan. Joku voittaa, joku ei. Ehkä peli on yhteistyöpeli ja se tapahtuu tiiminä. Loppu on draaman termein kliimaksi. Tässä on paljon samaa elokuvien ja kirjojen kanssa. Päähenkilö (pelaajat) yrittävät saavutta jotakin (pelin tavoitteen) ja kohtaavat vastoinkäymisiä (muut pelaajat tai peli itse). Lopussa mitataan onnistuminen.
Pelisuunnittelun näkökulmasta alkuvaihe voi olla tylsä. Kannattaa pohtia voisiko sen jättää pois tai nopeuttaa. Pelin pitäisi olla alusta saakka mielenkiintoinen ja jopa jännittävä. Keskivaiheessa olisi hyvä voida tarjota ärsykkeitä ja kliimakseja, jotta elämykset pysyvät mukana ja pelaajat kokevat onnistumisia tai muita tunteita, jotka ohjaavat valintoja ja tuottavat palautetta. Lopussa olisi hyvä olla riittävästi jännitystä eikä peli saisi olla liian deterministinen. Toisaalta strategialla ja taktisilla valinnoilla pitäisi olla vaikutusta pärjäämiseen. Ehkäpä salattu tieto tai monimutkaiset interaktiot voisivat olla parempia kuin perinteinen elokuvamainen yllätyskäänne.
Tarina on myös pelin ilmaisukeino. Se kommunikoi pelimaailmaa, progressiota ja tarjoaa indikaattoreita siitä, mitä on tekeillä ja mikä on pelitilanne. Se luo motivaation tavoitteille. Hyvä tarina perustelee, miksi pelissä tehdään mitäkin. Pelin päättyminen on hyvä sitoa tarinaan. Kuulostaa aika tylsältä, jos temaattinen kaupankäyntipeli päättyy, kun kierroksia on kulunut kymmenen, tai taistelu päättyy, kun toisella on viisi pistettä. Miksi? Olisiko parempi sitoa se tarinaan. Taistelu päättyy, kun toinen luovuttaa (ehtona viisi pistettä) ja kaupankäynnille on varattu esimerkiksi aika, kun laiva on satamassa (kymmenen kierrosta).
Progressiota on eri tyyppistä. Esimerkiksi resurssien, vaihtoehtojen tai tarinan eteneminen voi kuvastaa sitä. Narratiivi on kertomus tai esitys. Se voi syntyä esimerkiksi progressiosta pelin aikana. Mekanistinen narratiivi perustuu pelikomponenttien muuttumiseen, kasvuun ja kehittymiseen. Esimerkkejä ovat vaikkapa kaupunginrakennus tai aluehallinta. Resurssipohjainen narratiivi taas varallisuuden kasvuun tai laskuun. Esimerkiksi sotapelissä voi olla alussa suuri sotajoukko, joka kutistuu pelin edetessä. Kaupankäyntipelissä taas voidaan kerätä yhä enemmän varallisuutta. Tarinaan perustuva narratiivi seurailee juonta, kuten vaikkapa T.I.M.E Storiesin skenaariot.
Tässä on paljon pohdiskeltavaa ja opittavaa. Hyvä peli herättää tunteita ja koukuttaa. Se sisältää harkitun draaman kaaren ja tarinan, joka tekee pelistä immersiivisen ja mielenkiintoisen.