Sessio 8: Workshop (pelimekaniikat)
Pelimekaniikat on tärkeä aihe. Jos teema antaa pelille puitteet ja tarina tekee siitä elävän ja kiinnostavan, mekaniikat antavat pelaajille mahdollisuudet toimia. Ilman mekaniikkaa peli ei vain ole peli.
Viime kerralla tutkiskelimme, mitä mekaniikan tehtävät ovat ja perehdyimme siihen, millaisia mekaniikkoja ja systeemeitä on yleensäkin olemassa. Kotiläksyinä moni olikin pohtinut, mitä omassa pelissä pitäisi tehdä, mitä se mallintaa ja miten ne asiat heijastuvat pelissä sääntöinä, toimintoina ja sen sellaisina. Nyt käärimme hihat ja aloimme tosissaan suunnitella omien peliemme mekaniikkoja. Kokosimme ydinmekaniikoista ja tukimekaniikoista alustavan pelisysteemin.
Minulla on muutama idea, josta työstän erilaisia pelejä. Yksinkertaisin ja nopein toteutettava kelpaa hyvin pelin tekemisen opetteluun. Käytän sitä tässä esimerkkinä. Kyseessä on siis kevyt ja nopea korttipeli showpainista kuvitteellisella ja kliseisellä 90-luvulla. Liikkeet pelataan korttien muodossa ja jokainen kortti edustaa perusliikettä tai vaihtoehtoisesti voimakkaampaa liikettä, joka vaatii jonkin ehdon toteutuakseen. Voi olla, että pitää ensin tuulettaa ja kerätä yleisön suosiota, ehkä pitää kivuta köydellä hypätäkseen kimppuun tai vastustajan pitää olla henkitoreissaan viimeistelyä varten. Oli melko nopeaa suunnitella ydinmekaniikka kortinpeluuta, suosiota ja painijan kestävyyttä varten. Voittomekaniikkakin oli mielessä. Helppoa ja hauskaa.
Totuus iski. Miten kortteja nostetaan?
Montako korttia on käytettävissä ? Miten balansoidaan tuuria ja taitoa? Miten estetään ettei vaan vuorotellen pelata kortteja, kunnes toinen häviää ja peli käy tylsäksi? Miten sopiva huumorin ja jännityksen yhdistelmä välittyy yksinkertaisista mekaniikoista? Gulp. Lista proof-of-concept testauksessa selvitettäviin asioihin alkoi paisua. Olen myös aivan varma, että ensimmäinen versio pelistä on joko tylsä tai rikki, tai luultavasti molempia.
Muutama muu suunnittelu roolipelejä. Niissä pelinjohtaja voi onneksi balansoida tarinan etenemistä ja muuttaa pelimaailman sääntöjä tietyissä rajoissa. Toisaalta uudenlaisen systeemin kehittely sisältää runsaasti muita mekaanisia haasteita. Miten flow säilyy? Miten käytän d20-systeemiä luovasti ja samalla säilytän sen yksinkertaisuuden?
Pontikan keittoon ja kauppaamiseen liittyvä kevyt taloussimulaatio ei ollut sen kevyempi pala purtavaksi. Pelkästään pelilautaan liittyvä mekaniikka oli vaikea hahmottaa ilman protoa. Montako pelivaihetta tässä on? Ostetaanko ensin, valmistetaan sitten ja lopuksi myydään? Pitääkö resursseja hakea ja valmista tuotetta toimittaa jotenkin? Onko pelaajilla saman verran toimintoja, joista sitten valitaan ostetaanko vai myydäänkö? Entä millainen mekaniikka mallintaa piilopirttejä, joissa poika porisee? Virkavalta ja vasikointikin pitäisi saada mukaan.
Vasta konkreettinen tekeminen alkaa hahmottaa pelisuunnittelun laajuutta. Olemme nyt käyneet läpi perusteorian ja taustoituksen. Seuraavaksi laadimme vielä testaussuunnitelman ja alamme pelata protoja. Reilun kuukauden päästä on aika palata piirrustuspöydän äärelle pohtimaan, miten näistä kehitellään jotakin vähän toimivampaa. Palataan ensi viikolla kuitenkin pelitestauksen merkeissä.