Sessio 17: Pelikokemuksen suunnittelu
Pelikokemus on hankala konsepti. Se on subjektiivinen ja koostuu monesta muuttujasta, joista osa on itse pelin kannalta ulkoisia ja jopa sen vaikutuksen ulottumattomissa. Olemme pitkin kevättä opetelleet asioita mekaniikoista, teemasta ja muusta suunnittelusta. Nyt pohdiskelimme, kuinka nämä vaikuttavat pelikokemukseen. Ohessa pieni pintaraapaisu pohidkselustamme.
Pelikokemus itsessään muodostuu vahvasti mekaniikoista ja teemasta, jotka tarjoavat tavan toimia ja vaikuttaa sekä pelimaailman ja tietynlaisia elämyksiä. Kuitenkin pelisuunnittelun on vaikea ottaa kantaa pelaamisen sosiaalisiin elementteihin, kuten peliseuraan ja sen sisäiseen vuorovaikutukseen, pelaajien odotuksiin ja tunteisiin tai vaikkapa fyysiseen ympäristöön. On aivan eri kokemus pelata pöytäroolipeliä pubissa tai keittiön pöydän ääressä. Samoin nopeatempoinen visailupeli muuttuu kummalliseksi pelattuna harrastelijoiden kesken rauhassa kuin seureen illanvietossa.
MDA viitekehys (mechanics-dynamics-aesthetics) auttaa hahmottamaan ja luokittelemaan millaisia kokemuksia peli tarjoaa. Se tarjoaa kahdeksan toisiaan poissulkematonta kategoriaa:
- Sensation: Game as sense-pleasure
- Fantasy: Game as make-believe
- Narrative: Game as drama
- Challenge: Game as obstacle course
- Fellowship: Game as social framework
- Discovery: Game as uncharted territory
- Expression: Game as self-discovery
- Submission: Game as pastime
Lisää voi lukea julkaisusta
http://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
Pelikokemukseen vaikuttaa keskeisesti se, miten peliporukka ajattelee ja kokee asiat. Sen vuoksi on tärkeä tunnistaa ja tuntea pelin kohderyhmät hyvin. Voi olla hyvinkin vaihtelevaa, mistä pelaajat pitävät tai eivät pidä. Esimerkiksi suhtautuminen pelin kestoon, monimutkaisuuteen, kilpailuhenkisyyteen ym. vaihtelevat paljon.
Suunnittelussa pitää lähteä liikkeelle pelaajista ja suunnittelun kannattaisi olla pelaajien ympärille ja ehdoilla tehtyä. Palvelumuotoilun työkaluista, kuten persoonista, haastatteluista ym. on varmasti hyötyä, kun pyrkii tuntemaan parmemin pelaajia ja suunnittelemaan peliä. Monet suunnittelijat tekevät peliä myös itselleen. Se on ihan kelvollinen lähtökohta, kunhan ymmärtää mitä se tarkoittaa. Yleensä itsensä ja oman makunsa pelien suhteen tuntee paremmin kuin muiden. Samalla tekee oletuksia ja suunnittelee kokonaisuuksia, jotka muiden on vaikea hahmottaa tai jopa ymmärtää. Sen takia kohderyhmää onkin kannattavaa laajentaa varhaisen testaamisen kautta.
Miellyttävä pelikokemus on, kuten sanottu, subjektiivinen. Sen muodostumiseen vaikuttaa kuitenkin paljon se, että peli on hyvin suunniteltu ja tasapainoinen. Hyvät säännöt, tarkoitukseen sopivat komponentit ja tyypillisten suunnitteluongelmien (mm. run-away-leader, king-making, pelaajien eliminointi) poistaminen vaikuttavat kaikki positiivisesti kokemukseen. Kannattaa myös huomioida, että peli on joka vaiheessa ja erilaisissa pelitilanteissa kiinnostava ja tarjoaa mielekkäitä valintoja. Mielenkiinnon katoaminen on myrkkyä pelikokemukselle. Siihen vaikuttaa myös vuorovaikutuksen määrä ja laatu, odotteluaika vuorojen välissä, kesto ja monet muut seikat. Testaaminen on käytännössä ainoa tapa selvittää ja kehittää pelikokemusta.
Jännitys, odotus ja jonkinlainen paineentuntu on osa pelikokemusta. Kohderyhmästä riippuen se voi olla voimakasta tai lähes olematonta. Sen pitäisi kuitenkin olla tietoinen valinta. Jännitystä rakentavat mm. rajallinen aika (esim. maksimivuorot, resurssien loppuminen), valinta-avaruuden optimointi ja valinnat (esim. useat voittostrategiat), salainen tieto (esim. salattu pistetilanne tai liikkuminen) ja monimutkaisten strategioiden ja vahvan vuorovaikutuksen yhdistelmä (esim. sotapeleissä tai MtG:ssä). Näiden pohjalta voi miettiä, onko pelin vuorovaikutus suoraa vai epäsuoraa ja sisältääkö peli kilpailullisia elementtejä vai onko se pelaajista kiinni, ja miten nämä vaikuttavat haluttuun pelikokemukseen.
Lopulta on kyse oikeasta pelistä oikealle peliporukalle.