Sessio 18: Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus
Board Game Labin viimeinen teoriaosuus käsitteli pelikomponentteja sekä niiden roolia ja merkitystä. Samalla pohdittiin ulkoasun ja visuaalisuuden elementtejä peleissä ja niiden suunnittelussa. Sessio oli tarkoituksella valittu viimeiseksi. (Liian moni peli sortuu kauniiseen ulkoasuun ja alikehitettyyn ytimeen. Yksi syy on voi olla Kickstarterin ja figuurien suosi ja niiden helppo markkinointi.)
Pelikomponenteilla on paljon tehtäviä. Niiden pitää käytännössä mahdollistaa kaikki, mitä pelissä voi tehdä. Mekaniikat saavat fyysisen olomuodon komponenttien kautta ja samalla ne rakentavat ja välittävät teemaa. Peli opitaan ja sitä pelataan komponenttien kautta. Tyypilliset pelikomponentit ovat aika ilmiselviä. Pelimaailma esitetään usein pelilaudan, korttien, karttojen tai muiden pahvilaattojen kautta. Sattumaa ilmentävät nopat, korttipakat tai pussista sattumanvaraisesti vedettävät nappulat. Pelihahmot tai muut ohjastettavat yksiköt voiva olla figuureita, nappuloit (ns. meeplejä), hahmolomakkeita, pahvilätkiä tai muuta sellaista. Resursseina on puukuutioita, kolikoita, seteleitä, noppia ym. Näiden lisäksi peli voi vaatia erikoisempia komponentteja, kuten tiimalaseja, mittatikkuja, pistelaskua varten lomakkeita tai jopa mobiilisovelluksia. Kannattaa muistaa, että sääntökirjat ja pelilaatikko ovat itsessään tärkeitä pelikomponentteja.
Komponentteja ja etenkin ulkoasua suunnittellessa kannattaa lähteä liikkeelle mahdollisimman halvalla ja nopeasti, jotta saa validoitua ja testattua pelin ytimen. Vasta myöhemmissä prototyypeissä komponenttien laatu ja ulkoasu alkavat vaikuttaa. On kuitenkin tärkeää miettiä ja luetteloida, mitä komponentteja pelin ydin tarvitsee toimiakseen. Komponenttien jäsentäminen auttaa kirjoittamaan sääntöjä ja sääntöjen hahmottuminen auttaa listaamaan, mitä komponentteja tarvitaan.
Pelit ovat visuaalisuuden kannalta tarkasteltuna mielestäni funktionaalista taidetta. Pelin ulkoasu on toisaalta esteettistä funktionalisuutta ja toisaalta taiteellista viestin välittämistä. Tärkeintä ulkoasussa on, että se toimii. Sen pitää auttaa ymmärtämään, oppimaan ja pelaamaan peliä. Vasta sen jälkeen pelisuunnittelussa kannattaa pohtia taiteellisuutta, joka tekee pelistä uniikin, mielenkiintoisen ja syventää sen teemaa. Nätistä pelistä ei ole mihinkään, jos sen ulkoasu tekee siitä pelikelvottoman.
Graafinen suunnittelu tavoittelee selkeyttä, hyvää pelattavuutta ja miellyttävää ulkoasua, jotka luovat pelistä yhtenäisen kokonaisuuden. Siihen sisältyy karkeasti sanottuna kaikki se, miltä peli tuntuu ja näyttää. Infografiikka, kuten värit, muodot ja symboliikka, ovat tärkeitä elementtejä. Samoin pelilaudan, korttien ym. komponenttien taitto ja asettelu. Sujuvuuden kannalta on oleellista, että peli on intuitiivinen, selkeä ja visuaalisuus ohjaa pelaajien huomion keskeisiin asioihin ja auttaa tekemään pelikokemuksesta sujuvan.
Vertailimme sessiossa esimerkin vuoksi Akrham Horror ja Twilight Imperium pelisarjaa. Ne ovat molemmat tunnettuja pelejä, joista on tehtyä useita versioita vuosien varrella. Ne tuovat hyvin esiin, miten sekä funktionaalisuus sekä taiteellisuus ovat kehittyneet eri painosten välillä. Uskallan väittää, että trendi on kohti parempia pelejä. Toki vanhat hyvät pelit voivat olla oikein hyviä, mutta moni suunnittelija on oppinut omista ja muiden kokemuksista.
Tästä eteenpäin rakennamme toiminnallisia prototyyppejä peleistämme ja kehitämme niitä kesän ajan. Syksyllä palataan virallisemman ohjelman pariin ja pohditaan, miten Board Game Lab voi tukea pelien kehittelyä. Seuraava blogaus esittelee muutaman viikon päästä protovaiheeseen ehtineitä pelejä.