Pelisuunnittelun perusteet

14.1.2019 jotudin 0 Comments

Sessio 2: Pelisuunnittelun perusteet

Board Game Lab jatkui tiukalla katsauksella pelisuunnitteluun ja pelin kehittämiseen. Asiaa oli paljon, mutta perusteet on oltava kunnossa myöhempää varten. Loppukevään ajan pureudumme yksittäisiin elementteihin ja tekijöihin pelisuunnittelussa ja kehitämme konsepteja kohti prototyyppiä ja sen yli.

Kävimme läpi pelin tekemisen prosessia painottaen idean muuntamista konseptiksi sekä konseptin suunnittelua kokeiltavaksi peliksi. Konseptin alkuvaiheissa on hyvä esittää merkittäviä kysymyksiä ja kirjata niitä ylös myöhempää varten.

  • Mikä on pelin kohdeyleisö?
  • Montako pelaajaa peli tukee?
  • Miten pitkä peli on?
  • Miten vaikea peli on oppia? Kauanko oppimiseen menee aikaa?
  • Miten paljon komponentteja pelissä on?
  • Miten monimutkainen peli on?
  • Miten paljon ja millä tavoin pelaajat vuorovaikuttavat toistensa kanssa?
  • Onko vuorovaikutus ja asetelma asymmetrinen vai symmetrinen?
  • Miten paljon pelin lopputulokseen voi vuorovaikuttaa ja miten?
  • Miten pelissä edetään? Mikä luo progressiota?
  • Millaisia valintoja pelaajat joutuvat tekemään? Millaisia ongelmia pelaajat ratkaisevat?
  • Miten paljon tuuri ja satunnaisuus vaikuttavat peliin? Miten?
  • Mitä teeman pitää kertoa ja välittää pelaajille? Mikä on sen abstraktion taso?
  • Miten se eroaa muista samanlaisista peleistä?

Ja ehkä tärkeimpinä kysymyksinä:

Miten pelissä voi voittaa?

Mistä pelin progressio syntyy?

Millaista on vuorovaikutus pelin itsensä ja muiden pelaajien kanssa?


Tarkoituksena on, että seuraavassa sessiossa esittelemme toisillemme pelikonsepteja ja harjoitamme rakentavaa opponointia. Eli rakentelemme ensin omia rakkaita kaarnaveneitä ja laskemme ne vesille. Sitten muut nakkelevat niitä kivillä, kunnes ne uppoavat. Ensimmäinen palaute on hyvästä, koska usein konseptit ovat tavalla tai toisella rikkinäisiä. Suunnittelemalla ja kehittämällä niistä kuitenkin puristuu timanttia sekä hyviä ja toimivia pelejä. Mutta se onkin jo kovaa työtä.

Ihmettelimme myös suunnittelustrategioita, pelien psykologiaa, heuristiikkaa sekä sitä, mistä syntyy pelin ydin eri pelityypeissä. Pelin ytimen ympärille on hyvä alkaa kasata elementtejä ja jäsentää konseptia.

Lopuksi pohdimme vielä vältettäviä asioita ja muistelimme kaiholla vanhan hyvän ajan vanhoja hyviä pelejä, joissa vilisi kaikenlaista suunnitteluongelmaa, kuten kummallista balansointia, pelaajien eliminointia ja sen sellaista.

Vai miltä kuulostaa, että Dungeons & Dragonsissa viiden tunnin seikkailu voi kestää viisi minuuttia, mutta viiden minuutin taistelu viisi tuntia.

Kehittämisen avulla pitäisi validoida olettamuksia, konseptin toimivuutta ja suunnitteluvalintoja. Tavoitteena on poistaa negatiivisia kokemuksia, tehdä pelin valinnoita ja vuorovaikutuksesta mielekkäitä ja kiinnostavia, tuoda mukaan draamaa ja tasapainottaa eri elementit.

Palataan ensi viikolla konseptien parissa.